유니티의 기본적인 부분은 영화와 비슷
## 유니티의 기본 구성
1. Scene: 영화의 배경에 해당 > 게임의 전체적인 화면을 구성한다.
2. 각 Scene의 object 존재: 해당 Scen에 구성하는 다양한 object가 있다. 우리가 원하는 대로 객체를 추가할 수 있다.
< 기본적으로 제공되는 object>
- Main Camera: 메인 카메라로 해당 카메라로 바라보는 장면이 Game의 화면이다.
- Directional Light: 영화에서 조명에 해당
++ 여기에 우리가 원하는 객체를 추가한다.
3. Assets: 영화를 구성하는 다양한 음악, 등등의 요소를 assets에 추가한다.
-> 해당 assets을 scence을 구성하는 객체로 만들어서 사용한다.
4. 유니티의 모든 것은 component 패턴을 통해 만들어진다.
: 빈 게임 object에서 component를 추가하거나 수정이 가능하다.
-> assets에서 작성한 c# cript 파일을 component 단위로 부품화하여 객체의 component에 추가하여 객체의 행동을 제어(?) 등등을 할 수 있다.
5. component 용 c# 파일과 그냥 기본 c# 파일을 구분하여 생각
-> MonoBehaviour를 상속을 받아야지만, 게임의 객체에 component로 사용이 가능
(MonoBehaviour가 Component의 상속을 받았기 때문에 )
-> Managers (게임을 전체적으로 관리하는, 게임에 시작할때 제일 먼저 시작되는 클래스)를 만들기 위해 Scene에 보이지않는 Object를 생성하여 Managers Component를 추가한다.
6. Managers는 Singleton 패턴을 이용하여 Managers 객체는 하나의 인스턴스만 생성되도록 설정한다.
## 유니티 배우기 전 component 패턴
하나의 함수에 너무 많은 기능을 추가하면 디버깅이 어려움 -> 수정이 어렵다
=> 디자인 패턴을 통해 해당 문제 해결 (** 추후 디자인 패턴 공부)
1. component 패턴?
: 모든 코드를 부품화하여 관리한다.
ex) Animation에 관련된 코드들은 animation class 를 따로 만들어서 관리를 하도록함.
## 유니티에서 c# cript 파일 생성
-> 자동으로MonoBehaviour를 상속받는 클래스가 생성
-> 해당 클래스에 자동으로 Start, Update 함수가 생성된다. 이때 어떤 부품으로 들어가 있을 때만, Component로 인식하여 유니티가 Start와 Update를 찾아줌
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