[섹션1] 유니티 기본 구성 및 기초

유니티의 기본적인 부분은 영화와 비슷

 

## 유니티의 기본 구성

 

1. Scene: 영화의 배경에 해당 > 게임의 전체적인 화면을 구성한다.

2. 각 Scene의 object 존재: 해당 Scen에 구성하는 다양한 object가 있다. 우리가 원하는 대로 객체를 추가할 수 있다.

   < 기본적으로 제공되는 object>

   - Main Camera: 메인 카메라로 해당 카메라로 바라보는 장면이 Game의 화면이다.

   - Directional Light: 영화에서 조명에 해당

   ++ 여기에 우리가 원하는 객체를 추가한다.

3. Assets: 영화를 구성하는 다양한 음악, 등등의 요소를 assets에 추가한다. 

-> 해당 assets을 scence을 구성하는 객체로 만들어서 사용한다. 

4. 유니티의 모든 것은 component 패턴을 통해 만들어진다.

: 빈 게임 object에서 component를 추가하거나 수정이 가능하다. 

-> assets에서 작성한 c# cript 파일을 component 단위로 부품화하여 객체의 component에 추가하여 객체의 행동을 제어(?) 등등을 할 수 있다. 

5. component 용 c# 파일과 그냥 기본 c# 파일을 구분하여 생각

-> MonoBehaviour를 상속을 받아야지만, 게임의 객체에 component로 사용이 가능

(MonoBehaviour가 Component의 상속을 받았기 때문에 )

-> Managers (게임을 전체적으로 관리하는, 게임에 시작할때 제일 먼저 시작되는 클래스)를 만들기 위해 Scene에 보이지않는 Object를 생성하여 Managers Component를 추가한다. 

6. Managers는 Singleton 패턴을 이용하여 Managers 객체는 하나의 인스턴스만 생성되도록 설정한다. 

 

## 유니티 배우기 전 component 패턴

하나의 함수에 너무 많은 기능을 추가하면 디버깅이 어려움 -> 수정이 어렵다

=> 디자인 패턴을 통해 해당 문제 해결 (** 추후 디자인 패턴 공부)

1. component 패턴?

: 모든 코드를 부품화하여 관리한다.

ex) Animation에 관련된 코드들은 animation class 를 따로 만들어서 관리를 하도록함.

 

## 유니티에서 c# cript 파일 생성

-> 자동으로MonoBehaviour를 상속받는 클래스가 생성

-> 해당 클래스에 자동으로 Start, Update 함수가 생성된다. 이때 어떤 부품으로 들어가 있을 때만, Component로 인식하여 유니티가 Start와 Update를 찾아줌 

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